package com.bn.Sample7_8;

import android.opengl.GLES30;

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;

public class Stairs {
    int mProgram;//自定义渲染管线着色器程序id
    int muMVPMatrixHandle;//总变换矩阵引用
    int muMMatrixHandle;//位置、旋转变换矩阵
    int maPositionHandle; //顶点位置属性引用  
    int maNormalHandle; //顶点法向量属性引用  
    int maLightLocationHandle;//光源位置属性引用  
    int maCameraHandle; //摄像机位置属性引用 
    String mVertexShader;//顶点着色器代码脚本    	 
    String mFragmentShader;//片元着色器代码脚本    

    FloatBuffer mVertexBuffer;//顶点坐标数据缓冲
    FloatBuffer mNormalBuffer;//顶点法向量数据缓冲
    int vCount = 0;
    float xSize = 0.2f;
    float y1Size = 0.1f;
    float y2Size = 0.2f;
    float y3Size = 0.3f;
    float y4Size = 0.4f;
    float z1Size = 0.4f;
    float z2Size = 0.3f;
    float z3Size = 0.2f;
    float z4Size = 0.1f;

    public Stairs(MySurfaceView mv) {
        //初始化顶点坐标与着色数据
        initVertexData();
        //初始化着色器
        initShader(mv);
    }

    //初始化顶点坐标与着色数据的方法
    public void initVertexData() {
        //顶点坐标数据的初始化================begin============================
        float[] vertices = new float[]{
                //第四个（最下面）立方体的下面
                xSize, 0, 0,
                xSize, 0, z1Size,
                -xSize, 0, z1Size,
                -xSize, 0, z1Size,
                -xSize, 0, 0,
                xSize, 0, 0,
                //第四个（最下面）立方体的上面
                xSize, y1Size, 0,
                -xSize, y1Size, 0,
                -xSize, y1Size, z1Size,
                -xSize, y1Size, z1Size,
                xSize, y1Size, z1Size,
                xSize, y1Size, 0,
                //第四个（最下面）立方体的前面
                xSize, y1Size, z1Size,
                -xSize, y1Size, z1Size,
                -xSize, 0, z1Size,
                -xSize, 0, z1Size,
                xSize, 0, z1Size,
                xSize, y1Size, z1Size,
                //第四个（最下面）立方体的后面
                xSize, y1Size, 0,
                xSize, 0, 0,
                -xSize, 0, 0,
                -xSize, 0, 0,
                -xSize, y1Size, 0,
                xSize, y1Size, 0,
                //第四个（最下面）立方体的左面
                -xSize, y1Size, z1Size,
                -xSize, y1Size, 0,
                -xSize, 0, 0,
                -xSize, 0, 0,
                -xSize, 0, z1Size,
                -xSize, y1Size, z1Size,
                //第四个（最下面）立方体的右面
                xSize, y1Size, z1Size,
                xSize, 0, z1Size,
                xSize, 0, 0,
                xSize, 0, 0,
                xSize, y1Size, 0,
                xSize, y1Size, z1Size,

                //第三个立方体的上面
                xSize, y2Size, 0,
                -xSize, y2Size, 0,
                -xSize, y2Size, z2Size,
                -xSize, y2Size, z2Size,
                xSize, y2Size, z2Size,
                xSize, y2Size, 0,
                //第三个立方体的前面
                xSize, y2Size, z2Size,
                -xSize, y2Size, z2Size,
                -xSize, y1Size, z2Size,
                -xSize, y1Size, z2Size,
                xSize, y1Size, z2Size,
                xSize, y2Size, z2Size,
                //第三个立方体的后面
                xSize, y2Size, 0,
                xSize, y1Size, 0,
                -xSize, y1Size, 0,
                -xSize, y1Size, 0,
                -xSize, y2Size, 0,
                xSize, y2Size, 0,
                //第三个立方体的左面
                -xSize, y2Size, z2Size,
                -xSize, y2Size, 0,
                -xSize, y1Size, 0,
                -xSize, y1Size, 0,
                -xSize, y1Size, z2Size,
                -xSize, y2Size, z2Size,
                //第三个立方体的右面
                xSize, y2Size, z2Size,
                xSize, y1Size, z2Size,
                xSize, y1Size, 0,
                xSize, y1Size, 0,
                xSize, y2Size, 0,
                xSize, y2Size, z2Size,

                //第二个立方体的上面
                xSize, y3Size, 0,
                -xSize, y3Size, 0,
                -xSize, y3Size, z3Size,
                -xSize, y3Size, z3Size,
                xSize, y3Size, z3Size,
                xSize, y3Size, 0,
                //第二个立方体的前面
                xSize, y3Size, z3Size,
                -xSize, y3Size, z3Size,
                -xSize, y2Size, z3Size,
                -xSize, y2Size, z3Size,
                xSize, y2Size, z3Size,
                xSize, y3Size, z3Size,
                //第二个立方体的后面
                xSize, y3Size, 0,
                xSize, y2Size, 0,
                -xSize, y2Size, 0,
                -xSize, y2Size, 0,
                -xSize, y3Size, 0,
                xSize, y3Size, 0,
                //第二个立方体的左面
                -xSize, y3Size, z3Size,
                -xSize, y3Size, 0,
                -xSize, y2Size, 0,
                -xSize, y2Size, 0,
                -xSize, y2Size, z3Size,
                -xSize, y3Size, z3Size,
                //第二个立方体的右面
                xSize, y3Size, z3Size,
                xSize, y2Size, z3Size,
                xSize, y2Size, 0,
                xSize, y2Size, 0,
                xSize, y3Size, 0,
                xSize, y3Size, z3Size,

                //第一个立方体的上面
                xSize, y4Size, 0,
                -xSize, y4Size, 0,
                -xSize, y4Size, z4Size,
                -xSize, y4Size, z4Size,
                xSize, y4Size, z4Size,
                xSize, y4Size, 0,
                //第一个立方体的前面
                xSize, y4Size, z4Size,
                -xSize, y4Size, z4Size,
                -xSize, y3Size, z4Size,
                -xSize, y3Size, z4Size,
                xSize, y3Size, z4Size,
                xSize, y4Size, z4Size,
                //第一个立方体的后面
                xSize, y4Size, 0,
                xSize, y3Size, 0,
                -xSize, y3Size, 0,
                -xSize, y3Size, 0,
                -xSize, y4Size, 0,
                xSize, y4Size, 0,
                //第一个立方体的左面
                -xSize, y4Size, z4Size,
                -xSize, y4Size, 0,
                -xSize, y3Size, 0,
                -xSize, y3Size, 0,
                -xSize, y3Size, z4Size,
                -xSize, y4Size, z4Size,
                //第一个立方体的右面
                xSize, y4Size, z4Size,
                xSize, y3Size, z4Size,
                xSize, y3Size, 0,
                xSize, y3Size, 0,
                xSize, y4Size, 0,
                xSize, y4Size, z4Size,
        };
        vCount = vertices.length / 3;
        //创建顶点坐标数据缓冲
        //vertices.length*4是因为一个整数四个字节
        ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
        vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序
        mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();//转换为Float型缓冲
        mVertexBuffer.put(vertices);//向缓冲区中放入顶点坐标数据
        mVertexBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置
        //特别提示：由于不同平台字节顺序不同数据单元不是字节的一定要经过ByteBuffer
        //转换，关键是要通过ByteOrder设置nativeOrder()，否则有可能会出问题
        //顶点坐标数据的初始化================end============================

        float[] normals =
                {
                        //第四个（最下面）立方体的下面
                        0, -1, 0, 0, -1, 0, 0, -1, 0,
                        0, -1, 0, 0, -1, 0, 0, -1, 0,
                        //第四个（最下面）立方体的上面
                        0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0,
                        0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0,
                        //第四个（最下面）立方体的前面
                        0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1,
                        0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1,
                        //第四个（最下面）立方体的后面
                        0, 0, -1, 0, 0, -1, 0, 0, -1,
                        0, 0, -1, 0, 0, -1, 0, 0, -1,
                        //第四个（最下面）立方体的左面
                        -1, 0, 0, -1, 0, 0, -1, 0, 0,
                        -1, 0, 0, -1, 0, 0, -1, 0, 0,
                        //第四个（最下面）立方体的右面
                        1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0,
                        1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0,

                        //第三个立方体的上面
                        0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0,
                        0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0,
                        //第三个立方体的前面
                        0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1,
                        0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1,
                        //第三个立方体的后面
                        0, 0, -1, 0, 0, -1, 0, 0, -1,
                        0, 0, -1, 0, 0, -1, 0, 0, -1,
                        //第三个立方体的左面
                        -1, 0, 0, -1, 0, 0, -1, 0, 0,
                        -1, 0, 0, -1, 0, 0, -1, 0, 0,
                        //第三个立方体的右面
                        1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0,
                        1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0,

                        //第二个立方体的上面
                        0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0,
                        0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0,
                        //第二个立方体的前面
                        0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1,
                        0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1,
                        //第二个立方体的后面
                        0, 0, -1, 0, 0, -1, 0, 0, -1,
                        0, 0, -1, 0, 0, -1, 0, 0, -1,
                        //第二个立方体的左面
                        -1, 0, 0, -1, 0, 0, -1, 0, 0,
                        -1, 0, 0, -1, 0, 0, -1, 0, 0,
                        //第二个立方体的右面
                        1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0,
                        1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0,

                        //第一个立方体的上面
                        0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0,
                        0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0,
                        //第一个立方体的前面
                        0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1,
                        0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1,
                        //第一个立方体的后面
                        0, 0, -1, 0, 0, -1, 0, 0, -1,
                        0, 0, -1, 0, 0, -1, 0, 0, -1,
                        //第一个立方体的左面
                        -1, 0, 0, -1, 0, 0, -1, 0, 0,
                        -1, 0, 0, -1, 0, 0, -1, 0, 0,
                        //第一个立方体的右面
                        1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0,
                        1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0,
                };
        //顶点法向量数据的初始化================begin============================  
        ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(normals.length * 4);
        cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序
        mNormalBuffer = cbb.asFloatBuffer();//转换为Float型缓冲
        mNormalBuffer.put(normals);//向缓冲区中放入顶点法向量数据
        mNormalBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置
        //特别提示：由于不同平台字节顺序不同数据单元不是字节的一定要经过ByteBuffer
        //转换，关键是要通过ByteOrder设置nativeOrder()，否则有可能会出问题
        //顶点法向量数据的初始化================end============================
    }

    //初始化着色器
    public void initShader(MySurfaceView mv) {
        //加载顶点着色器的脚本内容
        mVertexShader = ShaderUtil.loadFromAssetsFile("vertex.sh", mv.getResources());
        //加载片元着色器的脚本内容
        mFragmentShader = ShaderUtil.loadFromAssetsFile("frag.sh", mv.getResources());
        //基于顶点着色器与片元着色器创建程序
        mProgram = ShaderUtil.createProgram(mVertexShader, mFragmentShader);
        //获取程序中顶点位置属性引用  
        maPositionHandle = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition");
        //获取程序中顶点颜色属性引用  
        maNormalHandle = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aNormal");
        //获取程序中总变换矩阵引用
        muMVPMatrixHandle = GLES30.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
        //获取位置、旋转变换矩阵引用
        muMMatrixHandle = GLES30.glGetUniformLocation(mProgram, "uMMatrix");
        //获取程序中光源位置引用
        maLightLocationHandle = GLES30.glGetUniformLocation(mProgram, "uLightLocation");
        //获取程序中摄像机位置引用
        maCameraHandle = GLES30.glGetUniformLocation(mProgram, "uCamera");
    }

    public void drawSelf(int texId) {
        //指定使用某套着色器程序
        GLES30.glUseProgram(mProgram);
        //将最终变换矩阵传入渲染管线
        GLES30.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, MatrixState.getFinalMatrix(), 0);
        //将位置、旋转变换矩阵传入渲染管线
        GLES30.glUniformMatrix4fv(muMMatrixHandle, 1, false, MatrixState.getMMatrix(), 0);
        //将光源位置传入渲染管线
        GLES30.glUniform3fv(maLightLocationHandle, 1, MatrixState.lightPositionFB);
        //将摄像机位置传入渲染管线
        GLES30.glUniform3fv(maCameraHandle, 1, MatrixState.cameraFB);
        //将顶点位置数据传入渲染管线
        GLES30.glVertexAttribPointer
                (
                        maPositionHandle,
                        3,
                        GLES30.GL_FLOAT,
                        false,
                        3 * 4,
                        mVertexBuffer
                );
        //将顶点法向量数据传入渲染管线
        GLES30.glVertexAttribPointer
                (
                        maNormalHandle,
                        3,
                        GLES30.GL_FLOAT,
                        false,
                        3 * 4,
                        mNormalBuffer
                );


        GLES30.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);  //启用顶点位置数据
        GLES30.glEnableVertexAttribArray(maNormalHandle);  //启用顶点法向量数据
        //绑定纹理
        GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE0);//设置使用的纹理编号
        GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_3D, texId);//绑定纹理
        //绘制楼梯
        GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLES, 0, vCount);
    }
}